上周市场调研机构NPD发布的数据显示,2009年网络视频游戏玩家每周的游戏时间为8个小时,与上一年的7.3个小时相比增长了10%。同时NPD的调查发现,去年20%的游戏销售来自于数字下载。另外,TNS Intelligence和Gamesindustry.com联合进行的调查发现,以暴雪的《魔兽世界》为代表的多人网络游戏2009年的销售额为38亿美元,游戏玩家达到4600万人。
然而,这些游戏是否都充分利用玩家人数的增长而获得足够的营收?同时,网络游戏是否会给互联网服务提供商带来巨大的流量压力?
NPD分析师阿尼塔·弗雷泽尔(Anita Frazier)表示:“视频游戏玩家的人数持续增长,游戏的平台日益拓展,游戏购买的选择范围从未像现在这样广阔,尤其是网络游戏。然而,有效利用网络游戏获得营收仍然是业界热议的话题之一。”
苹果和微软是网络游戏发展的最大受益者。在网络游戏玩家当中,有85%的玩家使用电脑游戏平台,48%的玩家使用微软Xbox 360游戏机及Xbox Live网络,使用索尼和任天堂平台的游戏玩家人数均为30%。在这方面,真正落后的是互联网本身。
上个月,美国联邦通信委员会主席朱利叶斯·格纳乔维斯基(Julius Genachowski)表示,计划在2020年前向1亿个美国家庭提供百兆宽带服务。而在周二,思科宣布推出CRS-3超高速路由器,运行速度为其前身的12倍。思科的CRS-3路由器将很快提供给AT&T、Verizon和Sprint Nextel等网络运营商。这意味着,未来的网速将更快,但同时也说明现在的速度还不够快。
有线服务运营商Cablevision提出一个计划,拟允许用户以每月100美元的价格享受每秒100兆以上的下载服务;康卡斯特(Comcast)也考虑在不久后推出类似的高速互联网服务。然而,这些互联网服务提供商同时在商讨,如何限制每名用户所使用的带宽,这令Netflix等流媒体内容服务提供商感到担心。而对于积极采用最新网络游戏技术的多人实时游戏玩家来说,限制带宽同样令他们感到担心。
但是,这并不能阻止游戏开发商继续拓展网络游戏市场。《Half-Life》、《Portal》和《Left 4 Dead》等游戏的开发商Valve最近宣布实时视频游戏服务拓展到Mac OS X平台。从今年6月17日起,网络游戏开发商OnLive将以每月14.95美元的费用向Mac和PC用户提供视频游戏云服务,允许用户租赁电子艺界(EA)、Ubisoft、THQ和2K Games等游戏开发商的游戏产品,包括《刺客信条2》(Assassins Creed 2), 《质量效应2》(Mass Effect 2)和《波斯王子》(Price of Persia)等游戏。
目前看来,网络视频游戏服务提供商和游戏开发商还不具备击败PopCap、MumboJumbo、PlayFirst以及Facebook和MySpace等休闲游戏服务提供商的实力,两种游戏将共存。
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