讲故事是一门艺术,游戏亦然。讲好故事,一方面要求讲的是“好故事”,更重要的是在强调,我们要把故事“讲好”
这当然只针对有剧情的游戏们。像《超级马里奥兄弟》,我们真的在乎为什么每次都是去救碧奇公主吗?
讲好故事并非绝对要求,新马不需要画蛇添足
《寂静岭》为代表的许多游戏,都是典型的“讲好故事”,做到“讲好故事”,你可以不在乎战斗系统是不是陈旧,游戏模式是不是足够丰富,Boss 难度是不是合适。一切要注意的便是游戏其它所有内容都要为游戏剧情服务。《暴雨》的成功真的是QTE式的事件触发形式的功劳么?错了,那只是更好地让你投入到游戏的世界中去所采用的方式罢了
不断进化的世界
以前做过一个点名的小游戏(不是电子游戏),有一个问题是,你的兴趣爱好是什么。曾经的自己回答说,看书看电影玩游戏,活在别人的世界里
游戏的另一大用途,便是创造一个虚拟的世界,一个玩家可以活在其中的世界。但如果这个世界只不过是一成不变地重复着那些NPC,重复着那些剧情,重复着那些场景,玩家会很快在这个世界中“死去”,因为,比死亡更加可怕的,是一成不变又无法改变的世界
所以《魔兽世界》不停在做补丁和资料片,所以《星际争霸》有地图编辑器,所以《小小大星球》鼓励玩家们制作分享自己的关卡
《小小大星球
所以,我在想,等哪天FIFA系列的系统已经成熟了,EA就不用再制作新作了,只需要与时俱进地适时推出游戏补丁给玩家就好了
P.s.这也是为什么,我们会看到越来越多的DLC了
数字发行
说了一圈回来,我们又说到了原点。和云计算虽然形式不一,但主题思想都是一致的。数字发行符合渠道优化、降低成本的生产思想,在这个人口越来越多,人口密度越来越大的世界,能节省一寸空间,便节省一寸空间就好了
PSPgo的滑铁卢我们可以相信是个例,虽然也有人认为,苹果的App商店同样是个例
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喜欢他,就推荐他上首页吧^_^
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