在这里要做一下简单的划分,把IGA分为单机游戏IGA和网游IGA两类。单机的IGA放到一边不谈,本文只分析网络游戏的IGA业务。很遗憾,整个行业关于网游IGA方面的尝试,到目前为止,起码从商业角度,还没有人真正成功过。
其实IGA永远都不会成功。不是因为条件不成熟,也不是因为别的什么因素,而是它本身的商业逻辑,从一开始就是错乱的。让我们说说“媒体”。什么是媒体?或者说,怎么样的东西才能称之为媒体?一言以概之,能够用较低成本吸引大家注意力的东西都是媒体。媒,中间人,中介的意思。媒体的商业模式,简单来说就是公众注意力的倒卖批发:利用较低的成本获得公众的注意力,然后再以较高的价格出售(给广告主),从中赚取批零差价。除了那种完全通过发行赚钱的高端杂志之外,绝大多数的媒体无外乎这样的经营逻辑。
所以你可以发现,媒体的两大基本特征:其一是可以通过某种手段,以低成本获取用户注意力;其二是媒体本身并没有把注意力变现的能力,所以它通过当二道贩子生存,把注意力引导给那些能够直接实现销售收入的第三方。
任何成功的媒体都必须同时具备低成本获得关注的能力,以及引导读者关注某些特定目标的能力。百度是媒体,好123是媒体,同样芙蓉姐姐也是个媒体,但是芙蓉姐姐的商业价值没有百度来得大,为什么?百度的搜索结果可以影响你购买宝马还是购买奔驰的决策,但芙蓉姐姐很难影响你去买或者不买任何东西……虽然芙蓉姐姐获得关注度的成本并不高,但是同样,她把这种关注度批发出去的可能性同样很低,这样,她就成为不了好的媒体。
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