网游植入广告(IGA):这是个美丽的童话

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分类: 国际资讯
2010-03-26
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回过头来看网络游戏。首先,游戏获得用户关注的成本低吗?以笔者从事的WebGame领域为例,通过广告营销的方式,平均每获得一个注册用户,付出的成本大约在5-10元人民币不等。而一个能够保留在游戏内的活跃用户,其成本至少也在二十块以上。至于大型的MMO产品,营销成本还要比网页游戏高得多。另一方面,凡是游戏都有其生命周期,一个玩家在特定游戏里待上个一两年就已经是很大的奇迹了,也就是说,花几十块钱买来的用户,最多可以在你这里待个一年而已。

  很明显,作为媒体,网络游戏取得用户注意力的成本并不低廉,付出去的往往是真金白银。当然,对于那些比较成功的网络游戏而言,他们最大的用户构成都是来源于口碑传播,也就是说,折算下来这些游戏获得一个用户的成本很低,对于这样的游戏,IGA是否是一种好的商业策略呢?很遗憾,答案同样是否定的。

  佛洛依德爷爷说过,梦是愿望的达成。大部分网络游戏究其本质而言,是一个用电子手段做出来的白日梦。而游戏的商业价值,说到底是满足做梦者愿望的能力。CSP模式下的免费游戏,具有强大的将用户在游戏当中的各种愿望变现的能力,这种能力有多强大?看一看各大游戏运营商的财务报表你就可以知道。本质上,在游戏的虚拟世界里,玩家的注意力本身就是大把的金钱,不必借助任何第三方,网络游戏自身就具备了将关注转化为收入的能力,并且这种转化的效率非常高,平均来说远高于通常的商业广告。

  那么这种情况下,假设在游戏内有一块广告位,这块位置卖给广告主的收入更高,还是直接用来促销自己的增值道具的收入更高呢?这个问题其实并不难回答。

  一个典型的媒体受众在面对媒体时,他的注意力是在众多岔路口之间做选择;而一个典型的游戏玩家在游戏过程中,他的注意力非常集中于游戏本身的内容,而不是其余那些不重要的选项上。这就决定了,网络游戏对于用户注意力的引导能力,天生就弱于其他的媒体。

  你看:获得用户的成本很高、自身具有强大的注意力转化为收入的能力、同时“转发”用户注意力的能力又很弱。这样的一个东西,如何成为好的媒体呢?商业上成功的游戏,根本不必通过广告的方式来间接兑换注意力赚钱;做得不成功的游戏,本身获得用户的成本很高,除非广告价格是天价,否则同样没办法通过广告来赚钱。所以想来想去,除了先付费后使用的单机版游戏之外,我还真的想不出哪些游戏可以被当成广告媒体来运作。

  IGA的未来并不光明。没错,在很长的一段时期里,你还是会看到各种植入式广告的尝试在某些网络游戏当中若隐若现的存在着;不过,也就仅此而已。就像好莱坞没办法把植入式广告代替票房作为主要收入来源一样,IGA也很难在游戏公司的财报上占据超出个位数的百分比。违背基本的商业价值规律的东西,纵使是盖世的天才,也很难创造奇迹。

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