中古游戏回顾——“辐射”的前世今生

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分类: 观点/经验
2010-06-03
3925
200年后是什么样?

《辐射》的故事发生在2160年左右:工业的高度发展导致了资源的严重匮乏,科技的飞速进步促进了杀人武器的不断更新,并最后导致了一场毁灭世界的核战。在这之后,水和油成为各方势力争夺的焦点,世界上大部分的生物消失了,只有少数有幸躲藏在地下避难所内的物种逃过了这场劫难。当走出避难所时,迎接他们的是满目疮痍的死亡世界。新的城市诞生了,人类依靠着自己的智慧重建着家园;新的物种也产生了,大量受到辐射的动物产生了变异,擅长战斗的变种人和令人望而生畏的怪物死亡之爪(Death Claw)相继出现在这个世界上……

这么严酷的环境里,许多人为了重建家园谋取生存而努力着;一些人则在动乱中迷失了方向,整天不思进取、与毒品酒精为伍;还有一些人则坏事做绝,贩卖奴隶、黑帮火拼…… 《辐射》栩栩如生地描绘了核爆后的人类生活,并通过剧情与对白的渲染,将人性善恶表现得淋漓尽致。比如,《辐射2》中变种人警察Marcus的正义感和沧桑感,Sulik对贩卖奴隶的反感,受过伤害的Lenny经常会在战斗中因为恐惧而逃跑,还有对宗教狂热的等等。玩家不同的行动会直接引响游戏的进程和NPC对自己的态度。此外,《辐射》的结局还进一步讨论了社会与政治的问题:一代的结局是英雄帮13号避难所的人找回了净化水的芯片,却被他们无情地逐出家园,让人想起了古希腊苏格拉底的命运——暴民的统治其实和暴君没有任何区别;而二代最后的幕后黑手居然是美国联邦政府,具有一种强烈的反讽意义。

《辐射》的后启示录的风格源自于20世界初期E. M. Forster的短篇小说《机器停止运转》(The Machine Stops),他描述了人类被机器人打败后不得不住在地下世界的情形。经过长时间的发展,后启示录基本被定义成了如《辐射》一般的战后世界,文明解体、物资匮乏、自然生存条件恶劣。后启示录属于反乌托邦的一个流派,旨在唤起人们对于精神文明的追求,放弃对技术的依赖。《辐射》则主要是将玩家置身于荒凉的世界中,让人们以警醒的态度去对待未来,珍惜现在。

辐射团队

黑岛组里所有的成员都是狂热的角色扮演游戏迷。他们曾经声称:“除了角色扮演我们什么都不做!”在这群古怪而独特思维的家伙的努力下,《辐射》诞生了。在这个团队中,尤以首席设计师Tim Cain以及Leonard Boyarsky、Jason Anderson最为知名,被玩家亲切地称为“辐射三巨头”,而Tim Cain更是被尊称为“辐射之父”。然而,Tim Cain游戏制作的思路和当时的黑岛老大不太合拍,尤其是Tim Cain在游戏设计方面不愿意听别人的,不喜欢看玩家的反馈,只想做自己心目中的游戏,在《辐射2》进行到一半时就离开了黑岛,之后辐射三巨头成立了 Troika Games(意为“三架”),并且制作出《奥秘——蒸汽与魔法》(Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura,2001年)、《邪恶元素之殿》(The Temple of Elemental Evil,2001年)、《吸血鬼——避世救赎之血族》(Vampire: The Masquerade - Bloodlines,2004年)等优秀作品,然而在PC RPG越来越萎靡的年代,Troika也逃不过最终关闭的命运(2005年)。

失去了3名顶尖游戏设计师的黑岛在推出《辐射2》后,也将主要精力放在了“龙与地下城”授权游戏上,推出了“博德之门”系列、“冰风谷”系列以及《异域镇魂曲》,成为RPG届的龙头老大,不过在“辐射”方面,他们或许缺乏创意或许缺乏人才,一直到几年后才开始《辐射3》的项目,第一任首席设计师是有“天才设计师”美誉的Chris Avellone,之后变成了J. E. Sawyer,此君也不愧天才的名号,而且是忠实的辐射Fans。他加入黑岛的原因就是为了制作“辐射”的续集,然而越来越严峻的资金短缺最终打碎了他们的梦想。黑岛解散后,他们都去了由前黑岛老大Feargus Urquhart创立的新公司黑曜石(Obsidian Entertainment),并参与到《无冬之夜2》(Neverwinter Nights 2,2006年)和《阿尔法协议》(Alpha Protocol ,2010年)等大型项目中。转手Bethesda后,《辐射3》的首席设计师是Todd Howard,此人也是公司主打产品“上古卷轴”系列《晨风》(The Elder Scrolls III: Morrowind,2002年)的主设计师。 

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