那最终失落的幻想──日式RPG衰微之辩

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分类: 国内资讯
2010-06-09
3045
“5分!”

——当笔者看到《EDGE》杂志给 2010年3月9日发售的美版《最终幻想XIII》打出如此低分的时候,着实吃惊不小。

要知道系列上一作《最终幻想XII》曾经获得过这本英国老牌游戏杂志十分制的9分高评价,以至于被推选为该杂志的“2006年年度游戏”。《EDGE》当年对FFXII毫不吝惜溢美之词:“且不论该作在视觉和听觉设计上的出色成就,FFXII仅凭其在游戏系统上高明而丰富的创新元素,就足以为游戏的未来画下最美的蓝图。”

图表1: FF12与FF13欧美媒体综合评分(截止到2010年3月)绿色Great(杰作)评分是在90分以上;绿色Good(佳作)评分范围在75-89;黄色Mixed(争议)评分落在50-74之间;低于49分的为红色Bad(渣作)。

从这个对比不难看出,FF13在西方媒体受到的评价的确较前作有所降低。主要是90分以上的盛赞评分少了,而泛泛的“佳作”多了。纵观这些评分背后的具体评论,对FF13的批评主要集中在前11个章节(持续约15-25小时)的游戏体验上。过去系列玩家熟悉的城镇、商店、NPC、支线任务等互动要素都让位于受限的战斗(早期玩家对使用哪个队友领队没有控制权,战斗系统也未完全开放)和频繁的动画播片。而游戏全程不过13章,这就是国内许多论坛上所谓的 “一本道”。

这就让游戏呈现出一种前所未见的古怪面貌:游戏的用心程度显而易见,但就是不怎么耐玩。几乎所有人第一眼看到这款游戏都会立刻感到精良的制作水准,但游戏绝大部分的体验都是高度相似的──玩家几乎没有任何自由度可言,谁玩FF13的体验都高度重复。甚至传统JRPG玩家熟悉的练级打怪概念都被彻底颠覆。

且不论媒体对这种颠覆性的变化是褒是贬,所有人都必须承认Square Enix达到了他们的目的:玩家开始注意到这款作品和他们1987年以来玩到的所有FF系列作品都大不相同。对粉丝来说,FF13是否是RPG甚至都已经不再重要,他们获得了“最终幻想式的体验”。然而我们也必须说,这种剑走偏锋的做法不是所有RPG都可以借鉴的。也就是说,其他厂商或游戏是无法从这样一款特立独行的作品身上学习、借鉴到可复制的成功模式的。如果不是FF强大的系列品牌号召力,这么做的结果很可能是灾难性的,更不用说首周发售便在日本本土突破了150万份的销量。用《Game Informer》杂志的评论文章标题说就是:“Square Enix Delivers A Great Game, Not A Savior(这是一款佳作,但不是什么救星)”。

Square Enix

在被无数粉丝给予厚望的FF13这根“最后的救命稻草”之前,就有不少作品曾试图树立起「次世代JRPG 」子类型的标杆。就像西方RPG(Western RPG,以下简称WRPG)中的佼佼者,如BioWare的《旧共和国武士》当年在Xbox平台起到的示范性作用那样,建立起一种“原来主机RPG还可以这样制作”的黄金案例。与此同时更重要的标准就是征服西方为主的全球游戏市场,像动作类游戏中的《潜龙谍影》系列、动作冒险类中的《生化危机》系列那样,不仅仅日本本土获得成功,更能开疆拓土,让JRPG像FC、SFC时代那样深得西方宅男宅女之心。

可惜接二连三的失败,让JRPG在次世代主机平台上萎靡不振、止步不前的阴影愈发浓重。这些从投资到宣传,都曾被赋予极大期待的“大作”包括:Square Enix/TriAce《最后的遗迹》、《星之海洋4:最后的希望》;Namco 《信赖铃音:肖邦之梦》、《薄暮传说》;Level 5《白骑士物语》;Mistwalker《蓝龙》、《失落的奥德赛》(以上排名不分先后……)。

与JRPG在掌机,尤其是NDS平台上的畸形繁荣相比,家用主机平台上的JRPG可谓“这里的黎明静悄悄”。在日本游戏市场严重缩水、游戏业界一片“我们落后了!日式游戏已死!”、以技术领先的欧美开发商主导世界游戏格局的大时代背景下,JRPG这一子类型显得尤其落寞。

[哥只是一个传说]——JRPG乱象背后的三大失衡

从历史上看,JRPG和WRPG本不应是一个“二元对立”的局面,也不存在此消彼长的关系。 日式、西式的分野更多是媒体和玩家为了方便而归结的模糊概念。从作品呈现的客观形态来说,日本厂商所生产的、以日本本土玩家为主要受众的RPG游戏的确和欧美厂商制作的RPG存在许多差异。JRPG最早从主机上繁荣,积累了无数经典品牌和模式,形成了自己的一套独特风格;而WRPG始终以PC平台为主要领地,继承较多TRPG(桌上角色扮演游戏)的衣钵,经历过数次兴衰。就主机平台来说,直到《旧共和国武士》的出现,WRPG的精髓才被以较为成熟的方式原汁原味地引荐到主机上──那已经是2003年的事情了。

以《最终幻想》系列为例。如果说,早年的FF系列作品积累了经验,到FF7、8、9这三作和Play Station主机一起闯荡天下,在欧美在内的全球范围内赢得了国际声誉和成就,那么可以说,FF10、FF12这两作则在JRPG的内部形态发展上达到了前所未有的高峰。并把这一品牌和形态的优势乘着PS2狂销亿部的大潮传输到了世界各地。JRPG也迎来了其最近的一个黄金期。

然而在盛世顶点之后,必然是历史曲线的向下调整。当Xbox 360和PS3这一代“高清纪元”到来的时候,JRPG的萎靡才刚刚开始。笔者试着将一些观察到的乱象归结为三种失衡──

失衡之一:历史与现实的不平衡

JRPG在过去数个主机世代所积累的优势正在变成其不思进取的惰性本源。美国娱乐软件联合会(ESA)2009年发布的调查报告指出,美国电子游戏玩家的平均年龄是38岁。这群“老宅男”购买力强,同时又无比怀念过去的好时光。与此同时,游戏厂商也要兼顾青春期到20多岁的青年人,他们依然是电子游戏的主流消费者。另外也别忘了被Wii、iPhone、Facebook等近几年的新兴“蓝海渠道”圈地赶羊吸引到玩家大军中来的休闲玩家(其中可能包括你爸妈)。“玩家”这个词从未如此复杂,难以定义。想要做一款皆大欢喜的游戏,谈何容易。

任何厂商所能想到的最简单的稳赚快钱的方法就是“复刻”、“重制”。于是我们看到掌控FF系和DQ系两大王牌的Square Enix开始近乎疯狂地出各种外传与复刻版。

图表2: 1999年以来,FF系列作品历年推出数量与欧美媒体综合评分(截止到2010年3月)色彩所代表的评分优劣与上图相同

不难看到,在2006年FF12推出到2010年FF13登场这短短4年中,FF系列的外传、复刻作品的轰炸达到了最高峰。与“量产”挂钩的,必然是品质的下降。我们不难看出,图中黄色、甚至红色评价的作品正在侵蚀整个系列的声誉与素质。《最终幻想 水晶编年史:水晶守护者》Final Fantasy Crystal Chronicles: The Crystal Bearers(ファイナルファンタジークリスタルクロニクル クリスタルベアラー)──当一款游戏名字一口气都念不完的时候,我们是不是也对厂商没完没了的骗钱欲望厌倦了呢? 

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