那最终失落的幻想──日式RPG衰微之辩

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分类: 国内资讯
2010-06-09
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失衡之二:东方与西方的不平衡

随着日本动漫游(ACG)文化的充分饱和,乃至萎缩,日式的“宅文化”越来越细分化,小众化。而日本厂商的惯常做法是“以我为主”,一味直接输出自己根据日本本土受众制作的内容,而不是根据西方受众的喜好设计他们真正需要的内容。

这就导致日本开发商很难在一款作品中既满足东方人的口味又迎合西方人的偏好。在过去,由于技术的限制,屏幕上8-bit的像素小人是相对抽象的,抽象的东西往往最没有文化上的差距。随着几次主机世代的进步,最能承载丰富信息的RPG类型正在成为“东西方文化差异”的最好代表。从游戏中的画面、声音、文本,到更为深层次的故事主题、叙事手段、感情表达、价值观判断,JRPG要克服的恐怕不止是像FF13那样把主题曲从日本歌换给Leona Lewis演唱那样简单。其实Square Enix有这方面的成功案例,那就是《王国之心》,成功地把迪斯尼这个西方传统与FFX的日系卡通相融合。如何在年龄层更为成熟的玩家中创造类似的成功?《最后的遗迹》作为“面向全球玩家开发的作品”交出的是一份不尽人意的答卷。

与此同时,西方开发商们也加快了将传统的CRPG(电脑化的桌上角色扮演游戏)的宝贵经验移植到主机上的步伐。次世代以来,BioWare的《质量效应》、《龙腾世纪》和Bethesda的《上古卷轴IV:湮灭》、《辐射3》都以成熟的方式将欧美RPG的传统优势和特色转移到主机平台上,这些作品的高评价、高销量在数量、质量、技术等层面上都超越了同期JRPG所达到的平均水准。不得不说,欧美玩家有这样贴合肠胃的本土化选择,为何还要去选择单调迷宫没完没了、美少年美少女拯救世界、欧美版配音翻译糟糕的JRPG呢?

反之亦然。在日本这样一个连《魔兽世界》都玩不到、大部分西方游戏销量止步于五位数的国度,要让制作人们去了解西方玩家在想什么,的确并非易事。

图表3: FF系列正统序号作品(含复刻)各平台、销量与评分(截止到2010年3月)色彩所代表的评分优劣与上图相同。

失衡之三:表现与技术的不平衡

日本在动漫游亚文化上依然拥有某种主导地位,但在技术实力上已经明显落后于西方开发商。这种表现力与技术力的不平衡导致了日系开发商不但要面临“文化翻译”上的苦恼(让西方人接受并认同他们在JRPG中表达的价值观),更要面临技术追赶上的苦恼──因为如果日本厂商出品的游戏在画面素质上明显落后于同时期的其他游戏,那么带来的负面效应可谓是灾难性的。

Xbox 360、PS3这代高清主机已经成功地把“提升音画享受”概念深深植入了玩家群体脑中。一个突出的例证就是本世代FPS类型的空前繁荣。众所周知,PC显卡升级换代往往和FPS类型游戏大跃进是同步发生的。这种局面史无前例地出现在了主机家族中,FPS类型成了最好的展现、炫耀机能,让玩家身临其境感受高品质音画体验的最好游戏方式。

而JRPG如何利用机能,在技术上实现赶超,提升音画表现力是需要极大的研发投入的。沉迷于复刻、沉迷于PS2时代辉煌的人们如果没有长远的危机意识,恐怕会错过未来。技术上的落后,让目前的JRPG整体上呈现出一种视觉上的“低龄化”倾向。

[哥也犀利过]—JRPG不思进取的互动体验

“我们认为许多欧美评论家在以西方审美观点看待FF13。”FF13制作人鸟山求在接受英国《Xbox World 360》杂志记者就“FF13遭遇西方媒体批评”的话题进行采访时回答:“看看现在绝大部分的西方RPG游戏,你会发现它们中的许多只是把你扔进一个巨大的开放世界中,然后让你为所欲为……”他还补充说,要在RPG中表现复杂的故事情节和感情冲突,就很难再同时实现高度的自由。

FF13导演鸟山求(左)和制作人北濑佳范(右)

鸟山求这番防守反击的评论,对也不对。他说的对的方面在于:某种意义上说,JRPG并未面临危机。他们只是在重复那些早已成功的套路。正如《口袋妖怪》数十年来每一作都围绕“收集、养成、对战、交换”的四大核心要素不断地“重复”着自己,却并没有遭到太多诟病。所谓的“落后”也好,“危机”也罢,只有在欧美技术领先、声光迷人,互动体验细腻而深入的“花花世界”背景下,才会显得冥顽不化。

然而我又不得不说鸟山求先生太没追求了。既然以全球玩家为受众目标,那么聆听西方玩家和评论家的声音,迎合他们的审美观是很重要的。相信过去的FF系列作品也在这么做。其次,鸟山求先生完全错误地理解了WRPG与JRPG的根本区别所在。开放式沙盘,并不是WRPG的普遍特点。怪不得FF13会制作成这样一个无法承前启后的“看似恢宏,实则小器”的作品。如本文开篇所说,FF13无法给当下和未来的JRPG提供可借鉴的成功模式,也没有完全继承JRPG过去引以为豪的血统。

口袋妖怪

那么到底什么是JRPG“引以为豪的血统”呢?个人以为可以用六个字概括:“重成长,轻扮演”。

所谓“成长”,就是升级。不论是直接升等级也好,还是积累经验值也好,长血槽长魔法槽也好,还是变相升级:不断习得新技能,转职也好,总之“角色扮演游戏”必须体现出玩家所扮演的角色的成长性。如果一款游戏玩家从头打到尾,主人公都一样,那可能是FPS,可能是ACT,可能是FTG或任何类型,但绝对不可能是款RPG。

所谓“扮演”,就是“成为某人”,也就是以升级为手段所达到的目的。这个扮演,能让你明显地在游戏的不同阶段、不同区域,感受到角色能力的变化。这种变化越是激烈、深入、交互性强,那么玩家的代入感和获得的满足感也就越强烈。

JRPG的“重成长,轻扮演”这一风格发展到现在,具体体现在:(限于篇幅,本文不展开探讨这一风格的源流和成因)

成长基本就是战斗,战斗基本就是打怪。JRPG的显著特点是“战场”和游戏世界的其他部分是隔离的。发生故事的空间和战斗空间似乎是两个“平行世界”,在遇敌后,进入战场前,一般都会有个过渡动画,战场有固定的战斗音乐(最经典的还是各位耳熟能详的FF战斗音乐)。完成战斗后,主角往往会摆出战斗胜利姿势,统计所得,然后“跳回”故事的世界。这种强调“你是在战斗打怪”的做法,基本把战斗过程特别隔离出来,强化为一种和叙事线索平行的状态。也就是说,玩家被制作者“间离”了。

因为重视战斗,把战斗作为唯一的升级途径,也就是获得经验值的唯一方式,所以玩家在游戏内世界非战斗的互动体验极少。基本只有到处走走,翻宝箱,购物。玩家在实际操控中体验到的是一具永不停歇的杀怪机器。

因此,战斗本身必须做的足够好玩,玩家绝大多数时间都花在这上面。我们也看到,JRPG在战斗系统上的五花八门的创新绝非WRPG可比。历史原因,JRPG以回合制居多,为了强调战斗的趣味性和即时性,让回合制向半回合制乃至即时制方向发展,ATB、目押、队形等等复杂有趣的概念都被发明出来。战斗相关的合成系统、装备系统也就变得极其重要了。于是究极收集达人也出现了。于是强悍的变态的血槽真TMD长的Boss也出现了。于是没完没了的百层复杂迷宫也出现了。

那么打怪间隙呢?当然是看片,看片就是讲故事,也替代了战斗之外玩家的扮演要素。你“看着自己”去经历重大的事件。于是参与成了旁观。互动叙事能力的贫弱,是目前JRPG开发商面临的最大的障碍。 

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