界面与自由度

作者:
分类: 观点/经验
2010-06-09
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很早我就在思考类似的问题,在界面上给予用户更高的自由度,是否就真的能够带来用户使用体验的提高呢?

最近,著名的截图软件Snagit更新到了10.0,这是一个一直以来我都非常喜欢的软件。在10中,他新增了一个非常有意义的功能:All-in-One。顾名思义,只需要执行这一个动作,你就可以选择是截取全屏、截取窗口、截取矩形区域、还是截取滚动的网页,而程序会自动完成剩下的事情。

这并不能算一个创新,因为同样是自家的截图软件,Jing已经实现了这样的功能。但对于通常的截图软件而言,这仍然是一个突破,用户再也不需要用户牢记究竟是需要按Alt+PrintScreen还是需要按Shift+PrintScreen了。

但是从自由度的角度而言,这究竟是变得更加自由了呢,还是变得更加不自由了呢?回答这个问题之前,我们可以先看看另外一款著名软件UltraEdit的界面。

这两张差距非常大的图,都是来自于UE,甚至是同一版本的UE。只是UE提供了切换编辑环境的功能。当然,如果我愿与的话,还可以继续精简

如果不是相同的图标和菜单风格,恐怕已经很难看出这三张截图是出自同一软件。

第一张图中,所有的功能都被放置在工具栏和菜单栏上,软件可以做到什么,用户需要什么,全都一目了然 

第二张图中,只有常用的功能出现在工具栏上,其他的功能则需要通过菜单或快捷键来实现,用户有时仍然需要花一些时间来寻找自己需要的功能 

第三张图中,所有的功能均被隐藏在菜单里,无论做什么都需需要去菜单里寻找 

这三种类型或许有些极端,但确实很好的说明了问题。从这三种情况中,我们可以找到这样一个规律——

当界面无限趋近于复杂时,用户的学习成本并没有降低,但是使用难度却提高;

当界面无限趋近于简单时,用户的学习成本明显提升,而使用难度则随着对界面的熟悉逐渐降低;

当界面由用户自定义时,用户的学习成本直接趋近于无穷大,但使用难度几乎为0

于是,我们再来看看这样的一个软件,一个日本人开发的游戏修改器,或者更应该说是Debuger的程序,UsaMimi

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