机遇与挑战:2010年中国网游市场5大变革

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分类: 国内资讯
2010-04-06
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中国网游市场用10年的发展时间,在产业链上游,艰难的完成了由单纯代理向自主研发的战略转型,中国网游概念上市企业达至10家;在终端用户市场,“过山车”般经历了受众群体的迅猛增长,截至去年底,国内网游用户6587万,付费用户3715万,整体规模跃升为世界第6大游戏市场……

  以上这些数字都在传达一个明确的信号,中国网游市场进入第二个新十年的周期阶段,其运作形态和机制早已今非昔比,形成了中国网游特色的、行之有效的技巧规则,在原始积累的基础上拥有了更为广阔的施展平台。但网游作为创新型产业,停止创新的步伐,将意味着“被”淘汰和毁灭。

  面对新的机遇与挑战,中国网游市场终于结束了自娱自乐的闭门式发展,以开放的心态开始与大众社会、主流文化和国际市场进行实质对接。这种理念也促使2010年作为新一轮发展的崭新起点,在宏观趋势保持高速发展的同时,也必然是承上启下的关键一年。实际上,纵观今年第一季度的行业表现,已在政策、跨业、蓝海、文化与对手等5方面,正在发生或孕育着翻天覆地的深刻变革。

  变革之一:政策监管 主管部门着手梳理源头

网络监管

前几年,“绿色网游”、“防沉迷系统”等机制的执行,暂时缓解了“网瘾”引发的争议话题,但显然治标不治本。09年开始,“网游分级”的言论开始甚嚣尘上,有相关学术机构效仿国外游戏市场发布了网络游戏分级标准。尽管2月初,文化部否认将出台游戏分级制度,并称细则条例仍在斟酌之中,但从源头梳理行业制度已势在必行。

  与此同时,政府主管部门开始处理涉嫌违规经营的境内网游,09年至今勒令关停的网游数量已达300款(含页游),包括仍在上海版署审批的《巫妖王之怒》,均显示出政府主管部门加强监督力度,规范执法流程的决心,短暂混沌的过渡期将换取中国网游市场未来更加长远和稳定的发展。

  变革之二:媒体跨业 第四代网游企业异军突起

湖南卫视进军网游

近年来,媒体跨业网游运营的趋势日益明显,通过推广平台资源开展联合运营,并从中获取收益,被称为“第四代网游企业”。最初新媒体(网站)与网游企业联运网游产品,多局限于符合网站阅读用户,且技术门槛较低的网页游戏。从去年开始,不少网站通过体制改革加速与国内研发厂商合作大型MMORPG的代理,如百度、迅雷、暴风影音、新浪、多玩网等。

  今年第一季度,传统媒体(电视)也紧随其后展开网游联运。湖南卫视首先与盛大通过资本合作联合推出新网游,目标年营收1亿元。随后,CCTV出人意料的开始招聘网游研发高级工程师与网游运营经理,或将涉足自主研发。不少业内人士指出,媒体不具备研发技术,“推”而优则“代”是唯一的选择,如果涉及研发将存在巨大风险。巨人网络史玉柱对此表示,网游行业不存在“国家队”。

  变革之三:出口提速 国产自主研发进军新蓝海

  麒麟游戏出口提速

09年中国网游在海外市场实现销售收入1.09亿美元,比2008年增长了53.9%,“中国文化+自主研发”已彻底改变国产网游在世界的地位。蓄力新蓝海的集团军中,新兴网游公司无疑站在巨人肩膀之上,如麒麟游戏、蓝港等新公司皆以研发起家,坚持研运一体模式,产品从研发到本土运营,再到海外运营,三者的衔接周期大幅缩短。

  纵观09年新兴网游采取海外出口战略极具前瞻性,普遍选择“版权贸易”的代理形式、“先港台再东亚后欧美”的行进路线等,形成了流程化的效率模式,使得国产网游出口进一步提速。其中,麒麟游戏旗下首款自主研发网游《成吉思汗》,运营半年时间便通过“版权贸易”成功签订海外10国代理权,且出口价格屡创新高,成为海外出口的领头羊之一。

 

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