d表示距离,总大小是屏幕的宽度。F是帧数,按30fps这个过程大约0.4秒。我们可以看出,趋势上是一个先加速后减速的过程,它的背后定对应某一函数曲线,而一般这种运动曲线可以应用三角函数sin实现,但这里它更像是sin的平方根(这个猜测应该不准确,还请了解iPhone SDK的同学指正)。
如果以上可以作为iPhone体验上优雅的一个点,那么iPhone优秀的体验就是有这些点交织出的平面。我们将这部分工作更进一步,来看一下iPhone的主界面交互。iPhone的主界面模拟了一个有弹簧卡扣装置的物理表面。(想象每个屏幕后方都是一个半圆形凸起,有一个带弹簧的探针压在两个屏幕中间的缝隙上)。它最大限度的贴近物理世界,去符合我们的经典思维。
延伸一点,如果你是Apple的交互设计师,会怎样定义iPhone主界面的交互呢?“跟随手指运动,左右滑动切换屏幕,边缘处反弹”。如果是这样的命题,我想工程师不可能做出我们今天可以感受到的Apple的用户体验。我们排除掉点击图标,调整位置等等交互点,单就手指切换屏幕一个操作来说:首先手指触及屏幕,看上去屏幕会同步跟随手指移动,这并不准确,实际上手指移动了一定距离后屏幕才开始随动(有iPhone的同学可以试用一下,android同理),这个距离在2mm左右,而后,左右滑动,滑动就会切屏?也不尽然,要看手指离开屏幕时的瞬时速度,大于一个值会切换,此时屏幕按释放时的速度加一个摩擦力继续向前,到达边缘反弹。如果小于这个值(静止释放时瞬时速度是0,也在此情况之中)要看当前拖动的屏幕是否超过屏幕宽度的二分之一,超过切屏,没超过弹回,此时都是在释放速度之上添加加一个加速度,到达边缘返回。另外还要考虑在两个最外侧屏幕操作时行为有什么不同,以及释放后屏幕仍在运动中时再次操作的屏幕行为。想必真正列下来将会是一个相当复杂的流程图。端木说到,他在Apple工作时并没有交互设计师这个职位,工程师做了绝大部分工作,我们便越发的清楚原因在哪里。
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