突破大一统——“动作游戏”需要出路

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分类: 国内资讯
2010-08-24
3848
成长篇

在武侠小说里,有一个重要的流派叫“升段流”:主角一开始默默无闻,形同废柴,突然意外得到超能力,或经过名师指点,实力突飞猛进,接着打败各色敌手,能力越来越强,最终成为一代大侠。RPG喜欢这么设计,ACT也未能免俗。有些另类的ACT,会在游戏开始时提供一个全能主角,他们或能变身成巨大恶魔睥睨一切,或能召唤超强宠物毁天灭地,但往往玩家还没爽过一个序章,一波剧情打过来,立马被贬为庶民,只能“割了”从头练起。你可以说这种桥段调动起了你的通关动力,好早日重获快感;也可以说它提前透露了主角的最终形态,等同剧透,会让你兴致大减。这类游戏的代表作是《黑暗血统》和《混沌军团》(Chaos Legion),虽然有一个别出心裁的序章,但本质还属于升段流的范畴

《混沌军团》

至于升段流的好处,自然是可以让玩家循序渐进地了解游戏系统,通过一种较为平坦的学习曲线,体会到成长的成就感。然而这样真的可以了解游戏么?我们已经无数次看到日式ACT那一套模式:打败敌人—吸魂—用魂来升级或购买道具。这个模式被滥用到不能再滥,还传染到了欧美。不得不承认的是,这的确是目前ACT 最成熟的成长模式。开发组所做的种种努力,只不过让这个系统越来越庞大,比如这种魂是用来升级的,那种魂是放大招要用的,还有一种魂,通常是绿色,是续命用的……

《但丁的地狱》做了个不错的尝试,分别用选择镰刀或十字架处决敌人,主角的成长方向是不一样的,这已经接近于RPG里的熟练度设定了。可惜平衡性没做好,初期十字架太强大,一个远程武器能有如此大的威力,如此小的硬直(风险),在ACT界是绝无仅有的。由于玩家一直用十字架,它只能越来越强大,最终《但丁的地狱》变成了一款弹幕游戏。如果玩家能克制自己,故意减少十字架的使用,我们会发现《但丁的地狱》的招式设定是不错的(虽然每打必振动无法接受),每个招式都有自己独特的用处,比起废招一大堆的《忍者龙剑传Ⅱ》(Ninja Gaiden II),美式ACT能做到这种地步已经十分不易。可惜一丑遮百美,这些光辉都被十字架的光芒给掩盖了

《但丁的地狱》类似的问题会或轻或重地出现在其他ACT里。每款ACT有着大量的招式设定,但玩家只会用有限的几个招式或连续技通关(再多就算好用也懒得尝试或记不住)。ACT不是RPG,后者只要技能足够强大,无论是什么时候习得,都可以作为主力技能,ACT则有一个熟练的问题。有多少玩家只凭着四连斩+鬼手就把《鬼泣4》(Devil May Cry 4)给通关的?绝对不在少数。对以通关为目的的玩家而言,确实没有多大必要去使用飞燕、一闪、跳取消这些费力不讨好的招式。大部分设计精妙的招式最后都被浪费掉了,只剩下最简单、最有效率的招式。可不浪费又能如何呢,你又不能去强迫玩家去使用这些技能。虽然的确有游戏试图让玩家注意到这些高级的技巧。就像《黑暗血统》那样,前期有一些场景必须“完美反击”(和一闪类似)数个敌人才能通过。但大多数游戏是不敢这么做的,最多也只是作为隐藏关出现,而不是必要关卡,否则会失去很多轻度玩家

《鬼泣4》中Neo的鬼手

怎样解决这个问题呢?主流的办法是多周目。ACT大概是最注重多周目的游戏类型。大量的技能在一周目根本没机会学到,因为用来升级的魂不够,只有再打下一难度才能完整地体验游戏。ACT爱好者们也乐得挑战最高难度,“战神”系列的GOD难度,“鬼泣”系列的DMD难度,“忍龙”系列的“超忍”难度,它们之所以成为众多Fans津津乐道的话题,最主要的原因是只有在这种难度下,玩家才会想尽一切办法,挖掘每一个招式的特点来存活下来

问题在于,虽然多周目有助于玩家更好地体验游戏,但是,你凭什么让一个已经通关的玩家去再进行一次游戏呢? 

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