突破大一统——“动作游戏”需要出路

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分类: 国内资讯
2010-08-24
3849
Boss篇

Boss没太多好讲的,每个游戏设计者都喜欢大型Boss,这是一种趋势(《失落的星球》还把它带到了其他类型中)。大型Boss使得战斗完全没有攻防技巧可言,像《黑暗血统》的Boss战,与其说战斗,不如说是解谜,当然这款游戏本来就解谜要素众多,这么设定也无可厚非。其余的绝大多数ACT里,巨型 Boss无非就是动一动飞沙走石,我们只能抱头鼠窜,毫无招架余地。Boss放完几个大招后就傻了一样呆在那里,轮到我们冲上去尽情宰割。等到Boss一动弹,我们又要疲于奔命,这真是太愚蠢了!

《失落的星球2》中的巨型Boss

总之,这些Boss大都靠身形耍赖,打起来毫无乐趣可言,只能按照固定规律行事,还穿插有各种蹩脚的QTE(QTE的是与非,足以另开一题来讨论了)。 “战神”系列将QTE的表现力提升到了一个新的高度,这不是改变几个按键提示就能做到的,表现力差的就不要东施效颦了,比如《忍者之刃》(Ninja Blade)的评价还不够惨么?

在所有模仿“战神”的ACT里,撇去突兀的剧情元素和劣质的场景美工不谈,《但丁的地狱》是模仿得最像的,包括由镜头由近及远逐渐延伸、主角与场景形成鲜明对比,等等。这款游戏里的Boss不大不小,难度很低。也许是由于制作人员觉得前面的Boss不够魄力,于是最终Boss成了一个整屏只能放下上半身,任何攻击判定都是全屏幕的怪胎。这简直是个悲剧,幸亏它没有自不量力地模仿“战神”的整套QTE,不然一个差错就要重来,就是悲剧中的悲剧了。仅凭这一个 Boss,就差点让我前面对它积攒起来好感荡然无存

《但丁的地狱》中的巨型Boss

又如在《鬼泣3》中,最受玩家喜欢的不是三头狗之类的大型Boss,而是维吉尔(Vergil)三形态。在《鬼泣4》中,巨像Boss之大,堪称历代之最,然而通关过几次《鬼泣4》的人都有体会,这是最恶心的Boss,打过之后就不想再打。一个中等体型、动作敏捷,行为很酷的Boss更容易将ACT的动作核心发挥得淋漓尽致。实在非要巨型Boss不可的话,可以学习《黑暗血统》弄成解谜形式,找到打法即可速战速决。Boss的攻击判定最好也不要太强,《鬼泣4》的巨像虽大,拳头过来好歹可以一闪,甚至可以在几十毫秒的时机里用鬼手打回去。维吉尔的攻击判定虽强,其实可以在某个精确的时机攻击与其形成拼刀相杀,虽然时机也就几十毫秒,但这为高端玩家提供了研究更精彩打法的空间。类似单翼天使投掷标枪的瞬间用鬼手扔回去的“毫秒级”设定在《鬼泣》里还有很多,在此不一一表述,这也是直到《鬼泣4》发售两年后的今天,Boss战的研究视频依然源源不断的原因。几番下来都有新发现,这在只能一味躲闪的巨型 Boss战里是无法想象的

《鬼泣4》中的巨型石像Boss

巨型Boss带来了强烈的视觉冲击力,对新玩家有莫大的吸引力,进而财源滚滚。这个思路就像击鼓传花,谁都知道最后玩家会对占据整个屏幕的Boss产生审美疲劳,但没人相信鼓声会倒霉到自己拿到球时停止。但愿这种以大为美的潮流能迅速退去,哥斯拉也曾在电影领域独领风骚数年之久,但有多少人真的喜欢这种又笨又蠢的怪物设定呢?

游戏也大抵如此吧。

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