现代ACT主要由两个部分组成——动作与解谜。加入解谜要素,有时候是不得已而为之,由于上一节提到的原因,一路战斗下去,长期只用一两种招式的玩家很快会感到厌倦,但他们又懒得去学习高级技巧。这时的解谜会暂时转移玩家注意力,让流程张弛有度,也多一点新鲜感。不过事在人为,有时候做得太过,就会出现《鬼泣4》第八关只有一个强制战斗场景的情况发生——一共只需消灭6个敌人。好歹是一个完整的关卡啊,只有6个敌人,这简直是笑话。这一段比起很多AVG 来,战斗之少也是罕见的了
《鬼泣4》唯独有一款ACT是不需要解谜的——《忍者龙剑传Ⅱ》看起来就像一款清版过关游戏,你所要做的只是跑跑杀杀,最多找个钥匙。《忍者龙剑传Ⅱ》敢这么设计,原因只有一个——难度。这款游戏几乎是不用考虑张弛有度这种问题的,它的难度实在太高,玩家如果不想办法学会里风、留魂、风驱、踩头,落地吸魂UT清场,甚至连饭刚落都不会,那么通关下忍难度都成问题。如果仅凭战斗就能让玩家保持注意力,那么便无需解谜要素。“忍龙”系列敢这么做,也是因为它的难度盛名在外,换做其它游戏玩家恐怕要砸手柄了
《忍者龙剑传Ⅱ》
在解谜与战斗共存的ACT里,当游戏进行到二周目,解谜部分就变得毫无意义,再精妙的谜题也经不住第二次折腾,此时能让玩家有动力进行第二次游戏的,完全取决于动作部分是否有足够深度可以挖掘。在这方面,美式ACT普遍比较差,老美也就是近两年才弄明白有这么多门道,明白对ACT而言,最重要的不是招式有多华丽,而是击中敌人的反馈和攻防转换的时机(以前他们甚至都做不出一款手感稍微像样点的ACT,直到《战神》发售)
日系厂商有丰富的ACT经验,对ACT系统的理解也更为深入。总有一些出色的设定,比如一闪,简单却耐玩。最初这个名词来源于《鬼武者》,在敌人攻击你的一瞬间按下攻击(防御),可以发动一闪(弹一闪),能秒杀大部分杂兵。现在成为一项主流技能,出现在本文的所有ACT都有这个设定。为了降低难度,多数游戏是瞬间防御而不是瞬间攻击,名称则各不相同,弹反、反击、瞬间防御,原理大致是一样的,能造成较大伤害或使敌人陷入明显硬直状态
高风险、高回报,在毫秒中取胜,很符合这个阶段玩家的追求。看似一个简单的设定,其实很难取舍——时机判定到底要多严格,威力到底要多大?稍有差池,很容易成为整个战斗系统的噩梦。判定太松威力太大,玩家会将其作为一种投机的方式,可能什么都不干了,只等着敌人进攻(可参见《刺客信条》的战斗系统)。这是最失败的反击设定,为了避免此类情况,大部分ACT对一闪的设定比较保守,判定不至于太严格,威力也有限,即便如此,也让这些ACT的研究价值大大增加。玩家不用在战斗中重复“攻击—闪避”的套路了,可以是“攻击—看准时机一闪—继续攻击”。所谓乱敌丛中过,一招不沾身,不仅可以从每次一闪中获得巨大的成就感,战斗流畅度也大为提升
日系厂商似乎很钟情类似一闪这样的瞬间操作,于是在《鬼泣4》中,我们看到不仅有完美防御、一闪,还有鬼步(在即将受伤的瞬间闪避,会形成全程无敌判定,零硬直的三段闪避),《猎天使魔女》不仅在受攻击瞬间闪避会进入魔女时间,防反和一闪也可以进入。在很多ACT的技能招式都换汤不换药的时下,一个优秀的风险与回报系统会让玩家乐此不疲地投入上百小时,我们把这个称为耐玩度
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