原因是在运营前期,他们发现市场上早有一款极为相似的产品在运营,而且品质更好,对比之后整个部门都陷入悲观的情绪之中,但资深的运营团队发挥了中流砥柱的本色,无孔不入的广告轰炸得到立竿见影的效果,在线人数和收入的狂飙出乎意料之外,再一次证明了“运营”无与伦比的力量。
对于这个结论,我并没有感到意外,纵观国内产业中的知名公司,几乎全都是依靠营销策略作为企业增长核心,真正依靠大作做为利润来源的少之又少。
除了网易的《梦幻》,搜狐的《天龙》以外,你会发现很难找到以“大作”来支撑企业收入的公司,的确曾经有那么一段时间,企业是靠自主研发的、代理的一款产品起家的,但现在它们都走上了扩充产品线的路子,走向发散式企业营销策略,主要特征是:不再以单独的拳头产品作为主要企业收入,而是批量研发多款产品,甚至是类似产品,以产品的量来保持企业的增长。
证据就不用多举了,如果关注游戏新闻的人会发现,年前时各大公司的总裁、CEO在接受采访时总是说:我们明年会发布XX款产品、我们正在研发XX款产品,明年就会和大家见面、我们成立XX研发分基地,很快就会有新产品发布等等不一而足。
这个现象和大家理解的暴雪式的精品策略背道而驰,这些正在研发的新项目直白的说,和原有产品差别不大,国内的游戏企业正在以他们的行动证明一个事实:我们不需要做中国的暴雪。
这也许会让那些对国内研发公司还抱有一丝希望的玩家感到失望,但非常遗憾的是这就是事实,虽然暴雪的模式证明一款非常优秀的游戏可以创造十倍甚至百倍价值于普通的产品,但这并没有对国内的研发公司产生影响,这个现象表达了两条基本信息:
一、国内没有研发大型精品游戏的条件。
二、运营才是网游产业的王道。
支持研发至上阵营
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