等等。这个“永恒矛盾”是什么?
请你们回想一下自己玩过的所有RPG。你们在游戏过程中体验到的乐趣主要来自哪里?答案基本可以分为三个部分:剧情、系统和战斗。关于剧情和叙事的设计手法在本连载的前几期里聊过很多,在这里不赘述;而后两者的叠加,就组成了“战斗系统”这个概念。一个RPG游戏,“怎么打怪战斗”和“数值系统如何成长”就是游戏内容的核心。不管是单机RPG、动作RPG、策略RPG还是网络MMORPG,玩家最主要的工作就是“在游戏系统下构建合适的数值系统以在理论上胜过目标”,以及“实际操作他的角色/角色们战胜目标”。“构建体系”,用你的智慧战胜对手;“训练反应”,用你的肉体(大误)战胜对手。归根结底,一个RPG到底好不好玩,就是看这两个部分的设计。数值和系统有趣吗?战斗的手感爽快真实吗?构建你的数值系统!战胜你的敌人!不外乎这些问题而已。
但是,这两者的共存本身是艰难的。这就构成了那个永恒的矛盾,在数据构建和战斗爽快之间永恒的矛盾。这个矛盾有很多种叫法:数值和操作,平衡和手感,升级和打怪,等等;但万变不离其宗,不管你怎么称呼这个矛盾,它的客观存在是每个RPG玩家、甚至每个游戏玩家都能感受到的事实。矛盾的成因也很简单:复杂的数值模拟需要的是思考,而爽快的操作需要的是反应;前者的快感来自于成长、回报和完成任务的成就感,后者的快感来自于多巴胺和肾上腺素的分泌。你如何能在保证操作感的同时维护数值系统的稳健?你如何能在有真实而复杂的数值系统的同时顾及到玩家的操作体验?RPG先天就是这么一个生存在永恒矛盾之中的类型。就像我上一篇里说的那样,一个冒进的设计可能会毁掉整个数值系统;一个无意的操作缺陷可能就会毁掉任何能被称作“手感”的东西。在这两者之间的平衡就像走钢丝,一个不慎就会满盘皆输。
FF13又在这个问题上作了一次值得赞赏的进展。要说明这个进展,我们需要沿着时间线回溯到一切的开始,那个还没有RPG,也没有战斗系统的黎明时代。
我先声明一下,下面我所提到的每一次进化,都不是淘汰之前成果的进化。连续操作没有淘汰“End Turn”,“仇恨”也没有代替“各自为战”。每一步发展出的子类型都存活到了今天,而且都还在不停推出新产品;我会给大家推荐每一步进展发展出的子类型下最新的产品。
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