RPG战斗系统的变革 让主流游戏变得更耐玩

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分类: 国内资讯
2010-03-26
5751
Roguelike,或者说不可思议迷宫like(这么说在国内应该懂得人多一点)的最大特点是“双方同步行动”,也就是所谓的“同步回合制”。虽然也是“你动一下我动一下”,但是操作感觉完全不同——因为你的操作是“连续”的了!不管是手柄还是键盘,你都可以用流畅的操作和快捷键进行连续的战斗。在由格子组成的地图上,每个回合每个角色都可以走一格,或者行动一次;同时敌人也一样走了一格,行动了一次。在这样的系统下面,“距离”和“行动数量”变成了极为重要的因素,电脑RPG第一次发展出了桌面RPG绝不可能拥有的“操作感”。我们在这里也获得了很多重要的新设计,比如“直接控制的走格子”、“随机生成的地下城”、“玩家和敌人之间的距离控制”、“利用行动的速度差进行打击”、“自由使用各种各样的道具”。另外,Roguelike第一次提出了“只控制单一角色来强化手感”的RPG游戏设计思路。组队,还是不组队,这是一个问题。它会成为手感派和系统派之间的主要矛盾点所在。

  最直接的想法,循着“组队”、“走格子”和同步回合制这个想法自然发展下去,就到达了另外一个子类别“战略RPG”,拥有大量可战斗角色的类型。讽刺的是,由日本人发明,号称“战略”的这个类型却一点都不强调战斗体系的构建,而是走上了强化个体数值的道路。不管是火焰纹章、超级机器人大战还是日本一的魔界系列,最后都变成了“最大限度强化单一角色”的可怕游戏。每个SRPG玩家都知道什么叫做“凹点”——我来解释一下,这是一种通过不停重新启动游戏来改变随机数从而取得最大随机数的蛋疼游戏过程。每个SRPG玩家都知道什么叫做“刷级”——我再来解释一下,这是一种通过给敌人加血再让我方去打混无限经验的蛋疼游戏过程。我个人觉得,这是因为SRPG这个类型完全无法再现战略游戏中的“金钱平衡”、“战线”之类概念,却又强调“反击”、“要点控制”这样设计要素的关系。虽然我自己也经常打这个类型的游戏,但我还是觉得这个类型在设计理念上走进了邪道。组队和不组队不能通过这么简单的办法来解决。

  然后出现的下一个概念是“速度”。速度一开始是类似桌面游戏中“顺序”的概念,决定一个回合中谁先出手;但很快,以最终幻想为代表的RPG就发现了另外的解决方式。完全可以让不同速度的角色行动不同步——从这个想法中诞生了“ATB”。这次游戏确实有动作性了:所有的指令都不会等你;双方的角色按照速度的比率决定行动次数。在这个系统下面,一个速度5的角色行动2次的时候,速度10的角色可能已经行动了3次或者4次;如果玩家操作不够迅速,他可能行动次数还会低于理论值。ATB是个非常成功的想法,一出现就迅速横扫了整个RPG世界。大量游戏直接使用了ATB的概念;剩下的游戏,不是加入了“速度”或者“顺序”之类的数值,就是把ATB逆向思考,转化成了“行动点数”——每5个单位时间行动6次,其实和每回合平均比别人多20%的行动点是等价的。直到今天,ATB也是最终幻想的保留节目,从未改变过,几乎每个最终幻想游戏都会把这个可爱的条条加进游戏里。

  从这里再进一步,就是“完全即时”。这个设计想法就是把ATB抽象的“速度”概念再次改进,变成秒和毫秒,变成动作游戏里面实打实的动画帧数。最典型的例子就是暗黑破坏神(Diablo)。完全即时RPG设计是个非常巨大的课题,这里出现的新的设计思路就是“让动画帧数和技能平衡配套起来”,以及“将距离控制/技能控制精确到像素”。在这个庞大的子类别里,一样出现了类似“ATB”和“完全回合”这样的区别。很多国内网络游戏选择彻底放弃了手感部分/帧数部分/距离控制部分的努力,专心制作数值系统;而暗黑破坏神系列本身则淡化了数值,开始追求在手感上的进一步突破。当然,这些完全即时游戏在组队方面几乎都没有做什么努力,只是把不同角色的强度简单叠加,甚至都还没有到达早期回合制游戏的设计高度。在这些游戏中,1+1不见得大于2,甚至可能远远小于2:两个玩家出错的可能性比一个玩家更大。

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