RPG战斗系统的变革 让主流游戏变得更耐玩

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分类: 国内资讯
2010-03-26
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众所周知,RPG游戏起源于战棋。最早的RPG是简单的完全回合制,和桌面战略游戏是一样的:我方所有单位行动结束,就是敌方所有单位行动,然后我方所有单位再行动。这就是最简单的你拍一,我拍一的回合制游戏,游戏的内容便是纯粹的数值比斗。这是最早的龙与地下城的系统。像最早的巫术、最早的勇者斗恶龙,都是这样的系统:玩家所要做的就是练功,整理好装备,然后开始祈祷——祈祷敌人行动的时候不要造成无可挽回的伤害。当然,也有很多制作者觉得这样玩家会不满,于是他们加入了组队,加入了治疗,加入了各种各样的新数值来控制战斗,加入了随机性和行动模式,加入了更华丽的演出效果。在这个时代里,我的同行们发明了等级、装备、职业等各种各样的系统来强化这个回合制战斗系统;但不管他们怎么改,也还是无法改变这个战斗系统的本质:没有任何手感可言。

  但是,回合制游戏的数值系统是一切的起点。它的逻辑可以简化成这样一句话“保证你在打死敌人前不会被敌人打死”,这也是所有RPG游戏数值系统的核心。那么,你必须保证你能够应付敌人所能造成的每一种情况,从这个系统中总结出来的每一句话在今天的那些WOW玩家看来也都是非常眼熟的:“我方的攻击力必须大于敌方的防御力”、“电脑造成的平均伤害必须小于你的队伍的平均治疗量”、“面对异常状况必须有及时的处理能力”、“队伍的成员必须保证有一定的最低强度”……是的,这些设计理论到现在还被RPG设计者们忠实遵守着。从这个可以说是完美的数值框架上,我们可以继续向着下一个目标前进了。

  就算在那个技能极度受限制的时代,也有人想要稍微提高一下战斗的节奏感。在RPG历史的黎明期,就已经有游戏开始挑战这个永恒的问题了。“我们有一台电脑”,“电脑可以处理大量的同步行动数据”,“如果双方都在连续同步行动会怎样?”于是,1980年,Rogue横空出世。就像你讲游戏史不能忽略太空侵略者和乓一样,你讲RPG历史也无法回避Rogue。这是所有RPG游戏中第一个拥有图像的,也是第一个碰触到了那永恒矛盾的游戏。这个游戏重要到什么程度呢?“Roguelike”是RPG下面一个独立的子类型。没错,这个游戏用一个游戏就确立了一个子类型。这个游戏在RPG发展史上是躲避不开的。你没玩过?(好吧,你当然不会玩过……那是个1980年的游戏)那么,你可以找来此类型今天的任意一个继承者来玩:不可思议的迷宫、风来的西林、甚至PSP上最新的绝对英雄改造计划,所有这些游戏都严格遵循着Rogue设立下的规则。

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