RPG战斗系统的变革 让主流游戏变得更耐玩

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分类: 国内资讯
2010-03-26
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首先是爆发(Break)。这个命名有点难以理解,我解释成动作游戏里面的“防御崩坏”可能更贴近这个概念。这个设计将敌人的状态分成了两组:普通状态和崩坏状态。FF13里面,所有的敌人都有一条Break槽,代表着这个敌人的防御强度,用来控制这两组状态的切换。一开始是100%,代表所有伤害对这个敌人的威力都是标准值;随着战斗的进行,每次攻击都会提高这个数值,让受到的伤害越来越大,受到的伤害变成标准值110%、150%、200%……直到到达切换节奏的“崩坏点”。砰。敌人进入有时间限制的崩坏状态,防御崩坏槽在这个状态下会急剧升高,直到999%的十倍伤害极限,同时所有的正面状态加成和负面状态豁免也会消失。整场战斗不再是RPG传统那种马拉松式的消耗战,而变成了在生存(防御崩坏前的最主要目的是保障己方的存活)和最大伤害之间的转换。在这样的设计下面,战斗每时每刻都非常紧张:要在什么时候打崩对手的防御?打崩以后有没有足够多的状态和大伤害技能可以加上去?要打出几次防御崩坏才能结束这场战斗?两个状态间的切换带来了崭新的体验。从某种意义上讲,这个系统可能更适合MMORPG的Raid设计,如果用了这个系统,Raid Boss们那天文数字般的能力还可以再提高至少一个数量级(因为DPS在第二状态下可以发挥出十倍以上的力量),那些天文数字般的血槽也不会是持久战,而会变成刺激激烈的定时攻防战。

  然后是战斗中的职业转换。有转职的游戏非常多,有战斗中装备切换的游戏非常多,但把战斗中瞬间转职作为战斗主题的游戏我还是第一次见到。这也是你在游戏中最主要的操作内容。虽然你只有三个人,但这三个人可以切换成任意的职业,数量也可以随意调整。玩家只要设定好全队人员的“职业”,然后根 据战况进行切换就好了。如果敌人攻击力太高就切换一个负责拉仇恨的防御者(或者说Tank)出来,如果敌人魔防弱就切一队魔法师(Blaster)出来, 血少了就切换一两个治疗(Healer)出来。由于有防御崩坏系统的设计,游戏的伤害职业部分也有了崭新的设计思路:职业的属性不光是高或者低,物理或者魔法这么简单的区分了。这个职业造成的防御崩坏速度是高还是低?这个职业是否可以引爆崩坏状态?FF13的其他几个职业不像大多数网络游戏那样是铁三角按一定比例的混合,而是跟节奏切换配合,各自有着截然不同的特性。两个DPS职业,一个能快速打崩防御,但是他打出的崩坏值自然回落也快;另一个打得很慢,但是他的每次攻击都能减缓防御崩坏槽的回落速度,使用起来是截然不同的。靠着节奏切换的巧思,他们居然能在铁三角这个老设计上作出新花样来,实在值得赞叹。职业切换本身也很好地调节了战斗的节奏,在不同的职业组合下,整个阵型的操作、战斗方式、能应对的敌人都是不一样的,维持阶段可能就需要好好拖住仇恨,到了防御崩坏阶段可能就要放弃治疗全力一搏。

  最后是对状态的大胆处理手法。在RPG游戏中,状态(也就是BUFF/DEBUFF)一直是个很尴尬的设计。从来没有人能把这种设计提升到游戏的主要内容上,也从来没有人能把这个设计完全去掉。而面对着状态,FF13的设计师有了新的思路:“如果战斗的双方都不停切换状态,在不同的状态下有不同的战斗方法,用这种手段来改变战斗节奏会怎样?”他们最后决定,把状态效果极大强化后,放到专门的职业上来控制。毕竟,“防御崩坏”和“职业切换”本身就已经是状态了;如果把这两个设计再和状态效果重叠,能起到极为惊人的最终效果。如果弱化是对方数值变成1/2,强化是我方数值2倍,再计算上防御崩坏的999%,到达40倍伤害也是很容易的事情。和惊人效果相对的是效果维持时间的微妙:一个状态的持续时间比一次防御崩坏时间长不了多少,那在什么时候开始进行状态布置就成了核心问题。我个人觉得这也是处理状态的一种新想法,和WOW那种状态堆积比起来有其高明之处。

  总之,这个“基于节奏控制”的想法确实是很有趣的,比起传统上“基于指令选择”的RPG是条崭新的路子。然而概念毕竟只是概念,数值策划的不够成熟毁掉了本应有的很多东西。也许这么说已经有些苛刻了,除了SE之外,我想不出第二家公司能够在第一次拿出这么一个庞大的崭新系统 时就把整个战斗系统完善到如此程度,就算是WOW也是靠着EQ这样的先导游戏尝试了很多方向后才完善的,应该说Square Enix已经做得很好——但是还不够好。无论是道具、装备、系统、内容还是战斗过程或者AI,都还存在着很多有待完善的细节。上篇讲的龟是个典型的问题,在战斗系统方面的僵化和数值的设计有更多的小问题。

  毕竟这不是一个网络游戏,不能通过更新来改变。看起来FF14似乎会继承“战斗中转职”的概念。

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