既然知道游戏要给玩家设置目标了,就要先明确两点,目标的阶段性和转移性。
1、目标的阶段性
设计目标时,一定要了解目标是有阶段性的。浅显的意思大家肯定都懂,达成目标就算是目标完成了,这就是个阶段呗。
但深层次还是有些可以探讨的,我个人觉得,目标在设计时,一定要注意阶段性,错落有致,大目标中套着小目标,把阶段性的大奖励和持续性的小奖励结合起来。
达成每个目标的消耗时间不能太长,太长容易让玩家失去信心,太短则显得目标太容易达成。全是大目标容易让玩家心理过于沉重,太多小目标则让玩家觉得繁杂而无趣。
最终要让玩家的心理,随着你设计的目标不断起伏,就像SM一样痛并快乐着,就好了。具体怎么结合起来,还得结合不同游戏来说。我个人没有太多经验,只能说点套话了,哈哈。
2、目标的转移性
第一段讨论过,明确性行为一般受到外界的影响较小。但这不是绝对的,玩家心中的目标再明确,意志再坚定,也会受到外界的干扰。如果外界干扰大到一定程度,就会让玩家行为偏离目标,而绝大部分时候这是我们不愿意看到的。
举个例子:FPS游戏,玩家扮演一个士兵,被长官派去攻占一个碉堡。目的很明确,从唯一的路线上拼死冲上去,炸掉碉堡。如果前面的情节铺垫的好,玩家这时心理的目标会很明确,和游戏设计的一致。可在冲锋的路上,突然出现了一个装潢漂亮的小屋,里面冒出粉红色的灯光,牌匾三个大字:“怡红院”。我估计不少玩家都会放弃冲锋,先去里面瞅瞅吧?
这个例子看起来很极端,可实际上类似的错误在很多游戏里都犯过。通过一个不经意的外界刺激,就可以改变玩家的目标,毁掉前面的所有工作。所以在设计目标的时候,一定要结合流程,考虑有没有会改变玩家目标的外在因素。
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