A-10的故事始于1998年3月。在Skunkworks奥斯汀分部的Longbow2于1997年12月成功发售后几个月,便开始投入到新作L3(加入了更多新的机体,包括俄制战机)的开发工作中,据一位当时供职于Origin的人士透露:“在L2发售后,我们准备以简氏为题材,开发一款大型多人模拟游戏,但由于Origin方面的压力,我们不得不转变方向,去找寻能使游戏适于ASAP协议(非同步服务存取协定)的解决方法。最大的问题是,曾有小组成员泄漏了我们的机密。我们不得不在18个月内终止了4款游戏的开发,于是,我们所有的希望都寄托在这款大型多人电子战场游戏上”(这项声明很快遭到了执行主管Andy Hollis的置疑)。
由于对于这项大型计划最终夭折而感到巨大失望,三名主要程序师Brent Oster,Todd Fiala和Joe Enzminger离开了Origin,并成立了他们自己的公司:Check Six Productions。(Fiala曾短暂地回归了Origin,但很快又再度离开。)
由于Longbow3已经打算以改良的图形技术为卖点,这三位关键人物的离去迫使Origin重新斟酌如何调配其项目的优先权。在“大型多人电子战场游戏计划”仍被否决的前提下,Origin要求L2的开发小组在现有的技术基础上进行游戏的开发,并为他们提供了1999年的经费。在这种情况下,一款使用L2引擎开发的游戏很快上马了。
作为Origin的一项权宜之计——这就是A-10诞生的动机,用以填补眼下即将发售的作品与未来计划之间的空白期。然而它们之间的衔接并非紧凑,数月后,所谓的“新项目的优先权”却衍变成了A-10被取消的解释与声明。
一开始,一切都很顺利。本作的特色与L2非常相近,它们使用的都是同样的引擎,不同的是增加了新式样的空军任务与简报,以及增强的AI。
游戏中的界面被称作Forward Air Controller(FAC:空军前进指挥部),可令玩家操纵F-16以及A-10等战机,以即时的模式摧毁敌军目标。关于游戏着力表现的地形特征,一位前Origin职员解释道:“L2引擎即是含有基于网格的height fields(一种地形生成器)。而A-10的系统则将Multigen(一种多边形建模工具)的各项技术发挥得淋漓尽致,如此一来。我们的作品就有了非常强劲的地形特征。这比Apache VS Havoc(阿帕奇VS浩劫)还要出色。”
但是L2的源代码才是关键。颇具讽刺意味的是,L2当初也是作为一个“钱多,速来”的短期项目才上马的。Longbow初作根本不支持3D加速卡,却不曾想它发售时也正好是3Dfx的第一代Voodoo显卡大行其道的时候。没想到到了L2,在制作技术上仍旧不思进取,Origin想要的不过是越快越好的市场回报。然而,在小组成员——尤其是在Tsuyoshi Kawahito和Brent Oster的超凡努力下,竟最终将成品打造成了一款经典之作。如果A-10也能达到相似的高度,那它就必须得踩在巨人的肩膀上,继续使用这套经典的代码。
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