A-10的开发已成为一项不变目标并不断演进。据某开发小组成员所泄漏的机密称:“在最后的那些日子里,除了那些即将到来和离去的人,再有就是试图将图形引擎确定下来的人,我们当时所开发的这款游戏也正是我们全力以赴的作品,看看我们的设计文档就知道了。”
但不幸的是,我们并不能认同开发小组的这种说法。对于如Skunkworks这般有才华的小组来说,个别组员出于不同的理念而离开是不可避免的事情。作为一个游戏,A-10从来没有任何转变。可作为一项开发项目,那却是一个完全不同的故事了。随着开发工作的不断进展,有一件事情变得愈发明显,那就是起初使用L2的代码的打算已经完全跟不上时代的步伐了。
开发小组是这样解释的:“用L2的引擎来开发A-10,本来就是一个巨大的错误。但我们别无选择,因为这部作品必须在8个月内完成。随着时间的推移,我们逐渐认识到工作无法继续下去,于是我们着手更换系统。”最终,一切都改变了,包括所有的图形,联网代码、飞机建模,大部分的模拟操作,甚至是一些宣传招贴。
更具讽刺意味的是,据某些消息来源称,当准备开始研发全新引擎的决定作出后,游戏本来完全是能够以更快的速度完成的。然而,由于L2大部分的代码都出自Origin的资深员工之手,随着开发的进展中不断有人离去,它成了游戏按时完成的最大障碍。
这套过时的代码令开发工作陷入了困境。这里涉及到一位就读于休斯顿大学的三年级学生AlexPavloff,在他即将升入最高学年前的那个暑期,作为一名实习生被招进了公司,开始共同分担重新使用这套旧程序所产生的种种困难。尽管如此,A-10还是维持了在地貌表现方面一贯的高水准,起码,它和另一部以A-10为题材的《A-10Cuba》,有着一样完全3D化的座舱界面以及真实驾驶感。
分派给Pavloff的任务是协助战役部分的设计。它分别设定为朝鲜与德国两个部分。前一部分是一成不变的,第二部分则有着与L2相似的“完全动态”的战役系统。Pavloff设计的是16个单关任务(每一部分8个),随后他又构思了一些新的任务草案并获得了批准,随即他开始在任务生成器中进行创建。然而,“我的难题在这里出现了!”Pavloff说。
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