“简单地说,任务生成器非常糟糕。”Pavloff说,“这是一套用C语言编写的、基于Win32 GUI的应用程序。如果我那时就知道现在的情况,我当时一定会申请使用C++与MFC,甚或是VB来重新编写它。这个任务生成器原本是现已离开Origin,如今正为Microprose开发European Air War的Tsuyoshi Kawahito所编写的。很显然,他是主设计师,可他完成他的工作后,却没有为他的代码留下任何注释。于是现在掌管任务生成器工作的Clark Janes,只好没完没了地修复编辑器里的各种bug,而我与其他设计师,则不得不经常在一天之内对多人模式的进行反复修复,以使其能正常运转。然而有些时候,我们做好的任务往往无法在新的版本中运行,这使得我们不得不在这个糟糕的图形界面中进行反复而烦琐的修正。”
随着开发工作的进行,战役部分的整体框架也逐渐成型。由于游戏本身是基于L2的代码开发的,战役部分同样也不例外。这意味着Andy Hollis在新闻组里多次提到的所谓“’完全动态’的体系”不过是个假消息。
Pavloff这样解释道:“L2里的战役,看上去好像是动态的,实际上却不是这样。L2的战役编辑器基本原理是,在每一个phaseline(地图上设定的一个须在规定时间内抵达的方位)上设定多个含有敌军单位的区域,然后再设定若干条行进路径与目标,最后由一个随机数据生成器完成任务的创建。很显然这样的任务生成器会产生大量的问题,这令设计师们不得不大大缩减‘动态’战役的规模。”
为此,A-10的设计师们面临着这样一个尴尬:一款基于L2引擎开发的新作,其战役数量却比原作还要少。这是一个代码升级的教训,其后果要么是游戏的主要特性被遗弃,要么就得勉力而为,但这却要消耗大量的时间。可以说这部“走捷径”作品是一个失败的开发案例。
由于问题的出现,小组所制订的“1999年第一季度”上市时间表是行不通了。由于有太多未经注释而又难懂的代码,而这些代码的作者又早已远走高飞,因此更换新的代码势在必行。
然而随即又出现了更多难题,甚至比游戏本身所面临的问题还要严重得多。其中最关键的一条是:Origin那时竟不经意间挖到了大型多人在线游戏UO这块金矿。而在Origin当初的设想中,UO的预计销量其实还要排在A-10之后。
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