A-10坠落:单机时代与网络浪潮的分水岭

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分类: 观点/经验
2010-06-05
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坠落原因调查

CGM的编辑Denny Atkin,是在A-10被取消前为数不多有幸目睹其风采的人士之一。他的观后感是“它并没有顶尖的‘表现’,因为它用的不是最新的图形引擎。”但他所看到的一切也清楚地表明:“飞行游戏的飞速成长令人惊讶,因为他们的具体研究已深入到飞行系统,武器系统等等这样的高级层次中去。”

一位A-10工作组的成员详细阐述到:“我们最近于6月份所放出的展示是为了测试数据的需要,因为我们仍旧处于对地表特征进行研究的阶段。地形方面的难题在于我们正在开发一个新的引擎,而且仅仅只开发了五个月。而从头到脚研制一个全新引擎究竟需要多长时间?一年,两年?相信大家都有数。此外,我们的游戏看起来总像Beta版一样粗糙。那是因为我们的开发周期是如此之短,以至于我们不得不一直到最后一刻才有时间对游戏进行优化。”据某消息称:“即使是由Baltimore的独立分部开发的F-15,也是直到上架前2个星期才正式搞定收工的。”

而A-10开发组现在所采用的地形工具,则是对应专业模拟领域的Terrex套件,不可谓不尖端,但他们也因此必须付出游戏进度拉后的代价。

首席美工师Vince Lin与3D程序师Donavon Keithley早已将原始代码抛在了一边,正在全力打造全新的引擎。没有了L2代码的束缚,A-10地形引擎的细节表现几乎达到了可以看清街边路标的地步。

在更新代码与人事变动等不利因素的交织下,A-10起码被迫延迟了6个月之久。最后,A-10已错过了多个“最后上市期限”,1999年内的死限也已成为不可能。时间实在是耗不起了,Origin终于1999年7月被迫做出决定:隧道的尽头已看不到任何曙光,不管之前投入了多少心血,这一项目也必须放弃。Origin System通信部主管David Swofford对此解释到:“我们取消这个项目是因为:这一决定有助于我们将全部的注意力都转投到网络游戏上来。”

网络游戏发展策略如今在公司内得到了进一步的确立与稳固。甚至可以这么说:如今网络游戏大行其道,单机游戏全线溃退的局面,大概最早就是Origin一手引起的,这次Origin最后两个单机项目中——A-10与Ultima:Ascension——便可以看出一点端倪。至于这两部单机游戏的不同,用Andy Hollis的话说就是:“Ascension是Ultima系列中一大关键组成部分,同时,它又与Ultima在线网络社区紧密相连,因此它的开发才得以延续下去。而A-10就没有这么幸运了,它不过是一款漂浮不定的飞行模拟游戏,既没有任何发展规划,又不如UltimaOnline那样见效益,所以被取消也就在所难免了。”

因此,就算错漏百出的Ultima:Asecnsion根本就达不到商业售卖的标准,但它最终还是投放了市场。在该游戏正式推出之前,甚至出现了“游戏未出,补丁先行”的咄咄怪事。现在,在新一组补丁推出后,游戏中的留言板又不能显示新贴了。本质上,它注定就是一部被唾弃的游戏。由于此时公司的一切资源都已转移到网游上。据一位前Origin雇员称:“那就是Asecnsion被忽略的原因。没有人在意它,甚至在它上市的那一刻。它只不过是公司从过去的单机模式迈向网游大潮的一个分解碑。”

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